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 Capacités Rand

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Atharion
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Atharion


Messages : 99
Date d'inscription : 17/09/2017

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MessageSujet: Capacités Rand   Capacités Rand Icon_minitimeMer 14 Déc - 22:57

Capacités Rand

SOIGNEUR :

Une fois par event, le joueur peut effectuer une action visant à s'auto-soigner ou soigner un allié.
Pour cela, il effectue une émote de soin ( Incantation, secourisme, potions, etc.. ) suivi d'un rand.
Si ce rand est supérieur à la moitié du rand, l'action réussit.
Si ce rand est inférieur à la moitié du rand, l'action échoue.

( Ex : Rand 1-100 / Rand 50-100 → Action réussit / Rand 1-49 → Action échouée )
Toutefois, le joueur peut réessayer autant de fois que possible jusqu'à la réussite de son action.
Il n'y aura en aucun cas de réussite critique, ni d'échec critique.
Soit il réussit, soit il échoue.


REMPART :

Une fois par event, le joueur peut décider de s'interposer entre l'ennemi et son allié.
( Dans la logique de sa proximité avec son allié )
Le but étant de se prendre le coup à la place de son allié. Ce qui lui occasionne des dégâts et retire un PV à la place de son allié.
Cette action nécessite qu'une émote, et non un rand, car il ne s'agit pas d'un avantage personnel mais d'un avantage de groupe.
Cette action n'est valable qu'une fois par event.


COMBATTANT :

Une fois par event, le joueur peut décider d'attaquer deux ennemis à proximité simultanément.
Il effectuera deux rand différents, un pour chaque ennemi.
Les ennemis, eux, feront également leur rand de défense. Selon les résultats, advienne que pourra.


BAROUD D'HONNEUR :

Si le joueur n'a plus qu'un seul PV, il tente un ultime acte désespéré pour sauver l'honneur.
Son adrénaline monte, et pimente le combat.
Ses futures actions procurent un bonus de réussite critique augmenté.
Ex :
( Pour un rand 1-100 avec 98-100 en réussite critique )
il passe à :
( Pour un rand 1-100 avec 95-100 en réussite critique )

Bien entendu, ces actions demeureront jusqu'à la fin du combat ou par la défaite du joueur.


COLLISION :

Une fois par event, le joueur annoncera pouvoir utiliser cette action avant d'attaquer un ennemi.
Si le rand réussit, l'ennemi perd un PV et tombe au sol.
Par son désavantage de posture, l'ennemi ne peut donc plus attaquer et devra passer son tour avant d'effectuer une nouvelle attaque.
Si le joueur ne réussit pas son rand, l'ennemi ne perd ni de PV, ni son tour.
Le joueur ne peut utiliser cette compétence qu'une fois, qu'il réussisse ou qu'il échoue.

FRATERNITÉ :

Lorsqu'un joueur tombe à 0 PV, les alliés bénéficieront d'un bonus de rand.
Le joueur gagnera + 10 de points de rand.
( Ex : Rand de base → 1-100 / Rand bonus → 1-110 )


TIR PRECIS :

Une fois par event, le joueur pourra effectuer une action de tir ultra précis.
C'est-à-dire que dans une extraordinaire concentration, celui-ci tirera une balle qui pourra faire mouche plus facilement si le rand réussit.

( Ex : Sur Rand 1-100 / Rand 30-100 → Action réussit / Rand 1-29 → Action échouée )
( Ex : Sur Rand 5-100 / Rand 35-100 → Action réussit / Rand 1-34 → Action échouée ) ETC ..


Si ce rand est supérieur à 29 du rand 100, l'action réussit.
Si ce rand est inférieur à 30 du rand 100, l'action échoue.

Si l'action réussit, elle occasionnera 1 PV  sur son ennemi,
Attention, cette action n'est valable qu'une fois par event.


SALVE :

Une fois par event, le joueur peut effectuer une salve qui lui permet de tirer deux balles au lieu d'une. Le but étant de toucher deux ennemis au lieu d'un seul.
Il effectuera deux rand différents, un pour chaque ennemi.
Le ennemis, eux, feront également leur rand de défense. Selon les résultats, advienne que pourra.


BOUCLIER MAGIQUE :

Une fois par event, le joueur peut effectuer une action visant à créer un bouclier magique autour de son allié ou de lui-même.
En effet, le but étant de protéger son allié par la magie.
Pour cela, il effectue une émote d'incantation suivi d'un rand.
Si ce rand est supérieur à la moitié du rand, l'action réussit.
Si ce rand est inférieur à la moitié du rand, l'action échoue.

( Ex : Rand 1-100 / Rand 50-100 → Action réussit / Rand 1-49 → Action échouée )
Toutefois, le joueur peut réessayer autant de fois que possible jusqu'à la réussite de son action.
Il n'y aura en aucun cas de réussite critique, ni d'échec critique.
Soit il réussit, soit il échoue.

Bien entendu, cette action n'est réalisable que par des joueurs sensibles aux magies diverses : ( paladin, mage, prêtre, etc )


VOLTIGEUR :
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