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 Règlement du jeu de dès

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Atharion
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Atharion


Messages : 99
Date d'inscription : 17/09/2017

Règlement du jeu de dès Empty
MessageSujet: Règlement du jeu de dès   Règlement du jeu de dès Icon_minitimeMer 15 Sep - 18:42

Règlements des jets de dés.





Vous trouverez ici toutes les informations et règles du rand, des combats rp, et autres de la guilde..

Les émotes :

Les émotes sont les actions qu'un joueur ou un pnj effectuent lors d'un combat ou d'une action quelconque. Les émotes sont suivies d'un rand qui détermine la finalité de son action, s'il gagne ou perd le tour.
Les émotes peuvent intervenir sur deux cas :

attaque -> émote + rand : le joueur ou pnj effectue l'émote, suivi d'un rand qui déterminera si il gagne ou perd en fonction du rand adverse.

défense -> rand + émote : selon le résultat rand (gagne ou perd) le joueur effectue l'émote en fonction du joueur ou pnj adverse.

code émote : /e


Le rand :

Le rand est un jeu de dès que le joueur ou le maitre de jeu effectuent lors d'un combat RP.
Le résultat est un hasard, un hasard plus chanceux pour certains, et moins pour d'autres. Le rand est un système de combat qui permet à tous joueurs d'avoir sa chance contre son ennemi, qu'il soit un autre joueur ou un ennemi pnj.
Suivant les situations, les grades, etc, les PV et forces de rands seront adaptés lors des scénarios RP.

Exemple :

Une recrue effectuera un rand : /rand 1-50 (dû à son grade)
Un frère effectuera un rand : /rand 1-60 (dû à son grade)

code jeu : /rand


Rand initiative :

Le rand initiative est un /rand 1-100 de base effectué avant un combat, ou toute autre action pour déterminer qui aura la possibilité d'agir en premier.
Bien entendu, le rand le plus élevé remporte ce tour et permet au gagnant de commencer l'action et le combat. En cas de rand égalitaire, le rand est relancé pour les personnes concernées jusqu'à se faire départager.


Réussite critique :

La réussite critique est amenée lors de /rand extrêmement puissant. Elle peut ramener à son lanceur une action complètement réussie. Elle donne la possibilité d'accomplir de très bonnes actions causant des dégâts/actions plus précises et importantes.


Exemple :

Selon le grade de la personne, le rand critique est différent.

Rand de 2 chiffres du rand maximum pour une réussite critique.
49-50 pour un rand 1-50 maxi pour les (recrues)

Rand de 4 chiffres du rand maximum pour une réussite critique.
97-100 pour un rand 20-100 maxi pour le (Commandant)

ETC..


La réussite critique double les dégâts PV, sur un rand normal (-1PV), sur un rand critique (-2PV) sur l'ennemi.


NOUVEAUTE :

La réussite critique au résultat rand défense à 100/100 amène le joueur à pouvoir exécuter une riposte sur son adversaire.
Cela peut-être bénéfique et avantageux, car même si ce n'est pas son tour d'action, son résultat lui permet de lancer juste derrière l'action de l'attaquant, un rand de riposte.

Echec critique :


L'échec critique est amené lors de /rand extrêmement faible. Il peut ramener à son lanceur une action complètement ratée.
Ceci peut entrainer divers soucis : se blesser soit-même, blesser son camarade, occasionner une chute, etc.. Selon la situation.


Exemple :

Rand de 3 chiffres du rand minimum pour un échec critique.
1-3 pour un rand 1-50 maxi pour les (recrues)

Rand de 2 chiffres du rand minimum pour un échec critique.
50-51 pour un rand 50-100 maxi pour le (Commandant)


Marquage des ennemis :


A défaut de ne pas toujours avoir des ennemis réels, un système de marquage au sol est disponible afin de pouvoir créer des ennemis à notre souhait. Ces marquages lumineux sont maniables et permettent de placer aux endroits souhaités des ennemis mais aussi des repères, objets ou autres permettant d'enrichir et compléter le Rp d'action lors des scénarios.
Ces marquages au sol sont uniquement disponibles par le chef de raid.
Ils sont d'une grande utilité, il reste au joueur d'avoir l'imagination de s'inventer l'ennemi en face à lui, qui remplacera en théorie ce marquage de lumière.


Caractéristiques des ennemis :

Etant donné la grande variété d'ennemis que l'Ordre aura à combattre, les ennemis auront des caractéristiques changeantes.
En rentrant dans le détail, les points de vie, les /rand, etc des ennemis seront déterminés selon leur catégorie et puissance.

Plus un ennemi est costaud, débrouillard et entrainé, plus ses caractéristiques seront importantes et puissantes.
Par exemple, combattre un simple vagabond n'aura pas la même impact que celle d'un ennemi plus puissant dans le maniement de l'arme, la magie et une grosse créature, etc..


Exemple :

Vagabond (ennemi faible)
PV : 2
Rand 1-50

Abomination (ennemi conséquent)
PV : 8
Rand : 1-100
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